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¿En qué semana dejaste tu app de ejercicio?

Todos tenemos una app de ejercicio que dejamos de abrir. La evidencia dice cuándo pasa, por qué pasa y qué la puede evitar. Esto es lo que aprendí antes de diseñar Dromo, y lo que hice con eso.

Tres corredores en movimiento sobre un sendero del bosque, captados con barrido de cámara

Seguramente tenés una en el celular. Una app de ejercicio que descargaste con todas las ganas: un primero de enero, un lunes, después de una foto que no te gustó. La primera semana la abriste todos los días. Cuidaste la racha, celebraste la primera medalla, le mostraste el resumen a alguien. Para la tercera semana ya la abrías por compromiso. Y en algún momento entre la cuarta y la sexta dejaste de abrirla, sin que haya un día exacto que puedas señalar.

No fue falta de voluntad. Es una curva, y está medida.

Yo estoy del otro lado de esa curva. Estoy construyendo Dromo, una app de running para Latinoamérica: cada salida suma puntos según los kilómetros que corriste, la ciudad tiene recompensas escondidas en el mapa a las que llegás corriendo, y cada semana competís en una liga contra otros corredores. La pregunta que me importa no es si la gente la va a descargar. Es qué va a pasar en la semana seis.

Antes de diseñar una sola mecánica fui a buscar qué dice la evidencia. Encontré una mala noticia, una advertencia y una salida. Las tres cambiaron cómo está hecha la app.

El verano en que todo el mundo salió a caminar

Julio de 2016. Los parques se llenaron de gente mirando el celular a medianoche. Personas que no caminaban ni hasta la tienda de la esquina daban vueltas por el barrio buscando criaturas invisibles. Pokémon GO se convirtió, sin proponérselo, en el experimento de salud pública más grande de la historia.

Y como pasó con millones de personas usando relojes y celulares, quedó registrado.

Althoff, White y Horvitz (2016) cruzaron datos de 32.000 usuarios de Microsoft Band con sus búsquedas en internet. Los jugadores más enganchados caminaron 1.473 pasos más por día, un 26% más que antes, durante todo un mes. Ninguna campaña de salud había logrado algo así.

Pero Howe y colegas (2016), en el BMJ, siguieron a jugadores jóvenes durante más tiempo, y vieron la otra mitad de la historia: 955 pasos más por día la primera semana, y después una bajada lenta y constante. En la semana seis, estaban caminando exactamente lo mismo que antes de instalar el juego. Una revisión posterior de diecisiete estudios, la de Khamzina y colegas (2020), confirmó el patrón.

Seis semanas. Es la misma ventana en la que vos dejaste tu app.

La mala noticia: el efecto no se queda

Pokémon GO podría ser un caso aislado. No lo es.

En 2022, Mazéas y colegas reunieron todos los ensayos controlados que habían probado poner puntos, medallas y retos a la actividad física. La parte buena: mientras el programa estaba activo, la gente caminaba en promedio 1.609 pasos más por día. Son unos 15 minutos de caminata diaria que antes no existían. No es poco.

La parte que casi nadie cita: cuando el programa terminó, el efecto se redujo a poco más de un tercio. Algo queda. Casi todo se va.

+1.609Pasos al día mientras dura el programa
≈ 1/3Del efecto que sobrevive cuando termina
6 semPara que Pokémon GO vuelva a cero
+569Pasos al día que sí se quedaron (STEP UP)

El último número de esa fila es la salida. Llegamos a ella en un momento.

Por qué se cae

Lo que sentiste en la semana tres tiene dos explicaciones, y se suman.

La primera es la novedad. Lo nuevo engancha porque es nuevo, y deja de enganchar cuando deja de serlo. Rodrigues y colegas (2022) siguieron a 756 estudiantes durante catorce semanas, en un contexto educativo y no deportivo, así que tomalo con pinzas. El interés empezó a caer en la cuarta semana. Pero pasó algo inesperado: entre la sexta y la décima volvió a subir. Quienes aguantaron el bajón empezaron a usar el sistema de otra manera, ya no por curiosidad sino por costumbre. El problema es cuánta gente aguanta el bajón.

La segunda explicación es más incómoda. Deci, Koestner y Ryan (1999) revisaron 128 experimentos y encontraron que las recompensas esperadas reducen las ganas propias de hacer la actividad. Si te pagan por hacer algo que ya disfrutabas, cuando dejan de pagarte lo hacés menos que antes de que empezaran.

Juntá las dos y tenés el peor escenario para una app de deporte: un sistema de puntos que engancha tres o cuatro semanas y, de paso, te deja con menos ganas de correr de las que tenías cuando lo instalaste.

La salida: no era un punto, era una persona

Acá la historia cambia de tono.

Hay una teoría en psicología, la de la autodeterminación de Ryan y Deci, que explica qué sostiene la motivación cuando ya no hay novedad. Son tres cosas: autonomía (lo elijo yo), competencia (estoy mejorando y lo noto) y relación (hay alguien más conmigo). Teixeira y colegas (2012) revisaron 66 estudios de ejercicio y la conclusión fue clara: la gente que sigue haciendo ejercicio a largo plazo es la que lo hace por decisión propia, y sobre todo la que siente que está mejorando.

Y después está el ensayo que me hizo cambiar el diseño de Dromo.

En el STEP UP de Patel y colegas (2019), publicado en JAMA Internal Medicine, 602 adultos se repartieron al azar en cuatro grupos: uno sin intervención y tres con juegos que incluían a otras personas, ya fuera para apoyarse, colaborar o competir. Los tres grupos con juego se movieron más durante las 24 semanas del programa. Eso era esperable.

Lo inesperado vino después. Doce semanas después de que el programa terminó, cuando ya no había puntos ni premios, el grupo que competía seguía caminando 569 pasos más por día que el grupo sin intervención.

El efecto no se había ido. Porque lo que lo sostenía no era un punto: era otra persona.

Cómo se tradujo en Dromo

Con todo eso sobre la mesa, la tentación seguía ahí. La forma más fácil de que una app se vea bien en las primeras semanas es dar puntos por todo: por abrirla, por completar el perfil, por entrar tres días seguidos. Los números de la primera semana quedan preciosos. Y la semana seis llega igual.

Así que cada mecánica tuvo que justificar a cuál de las tres necesidades servía, y qué riesgo traía:

MecánicaPara qué estáQué puede salir mal
Recompensas escondidas en la ciudadAutonomía: elegís por dónde correrQue la recompensa se vuelva el motivo
Puntos por kilómetro corridoCompetencia: miden lo que hicisteQue los puntos pierdan significado
Recompensas más raras a medida que avanzásCompetencia: hitos que se notanFrustración, correr solo por la recompensa
Liga semanal con otros corredoresRelación: hay alguien másAnsiedad, comparación odiosa
Subir y bajar de divisiónRelación: tu posición importaCorrer por miedo a perder
Rutas que te llevan a zonas nuevasAutonomía: territorio por descubrirNinguno evidente, por ahora

De ahí salieron tres decisiones.

1. Ningún punto sin correr

En Dromo, los puntos salen de los kilómetros. No hay puntos por abrir la app, ni por completar el perfil, ni por entrar varios días seguidos. Las recompensas del mapa suman un extra, pero solo si llegás corriendo: son un desvío en tu ruta, no un atajo.

Si Deci tiene razón y la recompensa compite con las ganas de correr, por lo menos que la recompensa diga cuánto corriste y no otra cosa. Es la diferencia entre un puntaje que te informa y uno que te mantiene ocupado con tareas que no son correr.

2. Una ciudad que cambia cada semana

Si el problema es que la novedad se acaba, la respuesta fue que no se acabe.

Las recompensas del mapa no están puestas a mano ni se quedan quietas. Cada semana, el sistema mira dónde está corriendo la gente, pone más recompensas en las zonas con más corredores, retira las que vencen y hace aparecer otras en lugares distintos. La ciudad de la semana que viene no es la de esta semana. La novedad deja de ser algo que pasa el día del lanzamiento y se convierte en algo que el sistema produce todo el tiempo.

El recomendador de rutas sigue la misma idea: una parte de su criterio premia los recorridos por calles que nunca pisaste. Existe solo para que el domingo no te proponga el mismo circuito del martes.

Es la pieza de ingeniería más grande del proyecto. También es una apuesta, y por eso más abajo explico cómo voy a saber si funciona.

3. Competencia chica y que rota

STEP UP dice que la competencia fue lo que mejor aguantó. Pero las tablas de clasificación gigantes tienen un problema conocido: casi todos quedan en el medio, nadie los ve, y se van.

Por eso la liga de Dromo es de 35 corredores y dura una semana. Al cerrar, los primeros suben de división, los últimos bajan, y todos se reparten al azar en ligas nuevas. Nadie compite siempre contra los mismos, nadie queda atascado detrás del mismo corredor imbatible, y la meta nunca está a más de siete días.

Lo que todavía no me convence

Si solo contara lo que salió bien, esto sería publicidad.

Bajar de división. Funciona porque perder duele más de lo que alegra ganar. Esa es justamente la razón para desconfiar. Una mecánica que engancha por miedo a perder está cobrando en ansiedad lo que no supo ganarse en interés. Hoy sigue porque la liga necesita consecuencias, pero es la primera en la lista para revisar si veo gente corriendo por miedo en vez de por ganas.

El recordatorio de racha. Si tu racha está en riesgo, Dromo te manda un recordatorio el viernes por la tarde. Uno. La línea entre recordar y hostigar es fina, y cada app la cruza un poco más que la anterior. Un recordatorio a la semana me parece del lado correcto. Tres, no.

Cómo voy a saber si funciona

La primera semana no dice nada: todas las apps se ven bien en la primera semana. Lo que voy a mirar es qué pasa entre la semana cuatro y la diez, justo donde la evidencia dice que todo se cae. Tres preguntas concretas:

  1. ¿La gente sigue corriendo lo mismo después de la semana cuatro? ¿Hay bajón? ¿Y aparece la recuperación que encontró Rodrigues, o el bajón simplemente sigue?
  2. ¿Los puntos vienen de correr o de cazar recompensas? Si las recompensas empiezan a pesar más que los kilómetros, la mecánica se comió a la actividad y hay que ajustarla.
  3. ¿La ciudad que cambia sirve de algo? Es un experimento barato: congelar el mapa en una zona durante dos semanas y comparar. Si no cambia nada, es mucha ingeniería para nada, y prefiero saberlo pronto.

Y una pregunta que ningún tablero de métricas responde: ¿hay más gente corriendo, o la misma gente mirando más pantallas?

La app que vas a dejar de abrir

Volvamos a la app que tenés olvidada en el celular.

La evidencia dice dos cosas al mismo tiempo. Que el juego sí mueve a la gente: 1.600 pasos por día no son un detalle. Y que los puntos no son lo que sostiene el hábito. Lo que lo sostiene es que correr termine valiendo la pena por sí solo.

Así que este es el final que busco para Dromo, y sé que suena raro viniendo de alguien que la está construyendo: que dentro de un año alguien deje de abrirla, igual que dejaste la tuya. Pero que esta vez, ese día, salga a correr de todos modos.

Si tenés una de esas apps abandonadas, contame en qué semana la dejaste y qué fue lo último que te hizo abrirla. Y cuando Dromo cruce su propia semana seis, voy a publicar acá los datos, salgan como salgan.

Referencias